Logo Associazione "Comunicazione Pubblica"

Marketing sociale
e comunicazione per la salute

Logo Coordinamento Nazionale Marketing Sociale
 
Gamification & Health Promotion
 

Earth&Health il gioco on-line per un pianeta più verde al Green Social Festival 2013

Ambiente, salute, donazione, sono queste le principali tematiche su cui si basa il gioco online Earth&Health promosso dalla Associazione Marketing Sociale e Comunicazione per la Salute (MKTS) in collaborazione con l'Associazione Donatori Midollo Osseo (ADMO) e l'Associazione Sostegno Ematologia Oncologica Pediatrica (ASEOP) durante il Green Social Festival 2013 che si svolge in Emilia-Romagna da febbraio a maggio. Earth&Health non solo rappresenta un'ottima occasione per riflettere su argomenti attuali e rilevanti come salute e ambiente, ma significa anche mettersi alla prova divertendosi rispondendo ai quesiti di varia difficoltà proposti. Earth&Health è una concreta opportunità per farsi una propria idea sullo sviluppo eco-sostenibile e sulla cultura della donazione, vincendo numerosi premi. (Newsletter 106 - Febbraio 2013)

 
Giochi, app e prevenzione, anche a Yale
Play - AIDSGiocare con un iPad e vivere una vita più sana? Questa è la speranza di ricercatori di Yale, che hanno realizzato un'applicazione progettata per aiutare adolescenti appartenenti a minoranze etniche a conoscere come prevenire la diffusione dell'HIV. Nell'ambito di una iniziativa più ampia dell'Università di Yale, Play2Prevent, un gruppo della Scuola di Medicina ha condotto specifici focus group con ragazzi del New Haven per raccogliere informazioni dettagliate su fattori e comportamenti che influiscono sui comportamenti a rischio. I risultati hanno consentito di curare contenuti e design di un gioco nuovo iPad intitolato PlayForward: Elm City Stories, che mira a promuovere decisioni a tutela della propria salute tra i giovani.
(Newsletter 102 - settembre 2012)
 
Come la gamification cambia le campagne di promozione della salute
gamificatinLa gamification, trend in crescita nella promozione della salute, mostra come divertimento ed esperienze sociali possono notevolmente migliorare e cambiare il comportamento delle persone. Impiegare la gamification nelle campagne di promozione della salute porta a notevoli benefici: sono già numerose, infatti, le campagne di successo che, discostandosi da un approccio classico, impostano la loro strategia sul gioco, la sfida e il social.
(Newsletter 100 - luglio 2012)
 
"Scommetti che smetti?" Riparte il concorso per diventare non fumatori
Torna a Modena l'appuntamento con " Scommetti che smetti? ", il concorso che premia quanti decidono di abbandonare le sigarette. Tante le novità di questa edizione. In primo luogo si intensifica la rete di quanti si impegnano a promuovere l'iniziativa, con un riconoscimento al medico/al pediatra, alla farmacia e all'allenatore che riusciranno a far partecipare il maggior numero di fumatori. Un premio per il supporto e l'aiuto, inoltre, andrà al testimone di uno dei fumatori che avrà intrapreso il percorso di abbandono della sigaretta. La rete di soggetti del territorio che sostengono il progetto rimane l'elemento chiave del concorso. (Newsletter 94 - marzo 2012)
 
Vivi la salute, vinci la natura
Vivi la salute, vinci la natura
Continua l'esplorazione delle Aziende Sanitarie modenesi del mondo della gamification a sostegno della diffusione di sani stili di vita: il concorso a premi online "Vivi la salute, vinci la natura" consente un approccio ludico a temi connessi alla salute e all'ambiente, coinvolgendo i partecipanti in un semplice quiz a risposta multipla. L'iniziativa è organizzata in collaborazione con APT Emilia-Romagna in occasione della manifestazione fieristica "Children's Tour". I premi in palio sono week-end nella regione, in una sinergia tra mondo della salute, del turismo e della promozione del territorio.
(Newsletter 93 - marzo 2012)
 
Come valutare i "Game for Health"
Game Health
Il settore dei giochi per la salute o “game for health” si sta sviluppando molto rapidamente. Purtroppo molti di questi giochi non sono riconosciuti come strumento in grado di fornire risultati soddisfacenti. I pochi studi esistenti, infatti, sono spesso poco strutturati e le conclusioni a cui giungono non forniscono evidenze che supportano o negano l'efficacia. In questo articolo, Pamela M. Kato dell'University Medical Center di Utrecht, basandosi sulle esperienze passate nei giochi digitali per l'educazione e sulle recenti revisioni effettuate sui game for health, suggerisce nuove linee guida per una loro valutazione definitiva.
(Newsletter 92 - Febbraio 2012)
 
All'UNIBO il marketing sociale tra APP ed E-game
Studenti UNIBO 2011-2012
Come inserire una APP per smartphone in un progetto di marketing sociale? Quale utilizzo fare degli e-game nelle iniziative per promuovere la salute e la sostenibilità ambientale? Come lanciare tali strumenti? Ma non solo: quali aspetti del social marketing esplorare più in profondità? A queste domande hanno provato a rispondere i frequentanti del Corso "Marketing Sociale" 2011-2012, tenutosi presso il Corso di Laurea in Scienze della Comunicazione Pubblica e Sociale dell'Università di Bologna.
(Newsletter 92 - Febbraio 2012)
 
Quando i giochi ci vengono in aiuto
gamification
Gli effetti attesi sulle funzioni cognitive dei Braining Games, sono stati sempre oggetto di discussione. Questo studio dell'università Tohoku di Sendai, in Giappone, ha ottenuto dei risultati molto interessanti sui benefici derivanti dall'uso di questi giochi nella terza età. Secondo i ricercatori: l'utilizzo quotidiano di giochi come Brain Training e Tetris ha un effetto benefico sulle funzioni cognitive, in particolare sulle funzioni esecutive e sulla velocità di elaborazione. In attesa di esempi su larga scala e su un periodo di lungo termine, rimangono gli incoraggianti esiti della ricerca. (Newsletter 91- Gennaio 2012)
 
Quando il gioco <fa> salute
gamification
Organizzazioni profit e no-profit fanno sempre più uso a dinamiche di gioco per per orientare i comportamenti. La gamification può essere un valido veicolo di promozione della salute. In tale direzione, a Modena, il "gaming" è stato impiegato con successo in due progetti per la diffusione di sani stili di vita: "Skipass4Health" e "Vivi la salute, vinci il parco". L'articolo apparso sul Sole24Ore Sanità di dicembre 2011 illustra queste due iniziative e gli attuali studi nel campo della gamification.
(Newsletter 90 - dicembre 2012)
 
Gaming can make a better world - Jane McGonigal
Concorso Skipass4Health
Grazie all'incommensurabile attività per la diffusione di idee e innovazioni effettuata dal Progetto TED, raccogliamo le indicazioni di Jane McGonigal sul ruolo del gioco a sostegno di un mondo più vivibile. Utopia? Fantasie? Le parole e gli scritti della McGonigal portano a rifletterci sopra, senza preclusioni, banalizzazioni o forzature.
(Newsletter 87 - ottobre 2011)
 
Gamification! Skipass4Health, per "mantenere la salute ad alta quota"
Concorso Skipass4Health
Un concorso online per promuovere la salute e vincere numerosi premi: dalla collaborazione tra le Aziende Sanitarie modenesi, il Consorzio Stazione Invernale del Cimone e gli organizzatori della manifestazione fieristica Nissan Skipass nasce l'iniziativa Skipass4Health. Tra i mezzi di diffusione anche Facebook, alla ricerca di un canale social per sostenere stili di vita sani e sostenibili.
(Newsletter 87 - ottobre 2011)
 
E-game per l'ambiente
Honoloko
L'Agenzia europea dell'ambiente (AEA) punta molto sui giochi educativi online per coinvolgere e sensibilizzare i più giovani sul rispetto della natura e sullo sviluppo sostenibile. Tra gli e-game che propone (target: 8-12 anni): una vera e propria Eco-Agenzia che affida ai propri eco-agenti delicate missioni ambientali e Honoloko, una speciale isola per la quale è possibile girovagare nelle vesti di un esperto di breakdance o un maestro di kung-fu. Ogni scelta effettuata nel gioco avrà naturalmente effetto sull'ambiente e sugli abitanti di Honoloko.
(Newsletter 84 - maggio 2011)
 
E-Game nella promozione della salute
Gaming for HealthUn approccio originale e innovativo alla promozione della salute è realizzato attraverso i serious game, software che sperimentano l’utilizzo di giochi per la formazione e la diffusione di conoscenze e pratiche. È possibile trovare alcuni esempi nei siti Games for Health e Games for Change.
(Newsletter 22 - agosto 2007)